in ECMAScript

JavaScript. Ядро: 2-ое издание

Read this article in: English.

Данная статья является вторым изданием обзорной лекции JavaScript. Ядро, посвященной языку программирования ECMAScript, и ключевым компонентам его рантайм-системы.

Аудитория: опытные программисты, эксперты.

Первое издание статьи описывает аспекты JavaScript с точки зрения стандарта ES3 (на данный момент устаревшего), c небольшими отсылками к соответствующим изменениям в ES5 и ES6 (также известного как ES2015).

Начиная с ES2015, в спецификации поменялись описания и структуры некоторых ключевых компонентов, были введены новые модели, термины и т.д. И в данном издании мы фокусируемся на новых абстракциях, обновленной терминологии, однако сохраняя базовую структуру JS, не изменяющуюся на протяжении всех версий стандарта.

Данная статья описывает рантайм-систему ES2017+.

Обратите внимание: последнюю версию ECMAScript спецификации можно найти на сайте комитета TC-39.

Мы начинаем нашу дискуссию с рассмотрения концепции объекта, являющейся фундаментальной абстракцией в ECMAScript.

ECMAScript — это объектно-ориентированный язык программирования с прототипной организацией, имеющий концепцию объекта в качестве базовой абстракции.

Определение 1: Объект: Объект — это коллекция свойств, имеющая также связанный с ней объект-прототип. Прототипом может быть также другой объект, или же значение null.

Рассмотрим простейшую схему объекта, с которой будем работать в последующих описаниях. На свой прототип объект ссылается посредством внутреннего свойства [[Prototype]], которое доступно в пользовательском коде через свойство __proto__.

Для кода:

let point = {
  x: 10,
  y: 20,
};

мы имеем следующую структуру с двумя явными собственными свойствами и одним неявным (внутренним) свойством __proto__, которое является ссылкой на прототип объекта point:

Схема 1. Простейший объект с прототипом.

Схема 1. Простейший объект с прототипом.

Обратите внимание: объекты также могут хранить символы. Вы можете получить больше информации о символах в этой документации.

Прототипные объекты используются для реализации наследования при помощи механизма динамической диспетчеризации (dynamic dispatch). Рассмотрим понятие цепи прототипов, чтобы увидеть этот механизм в действии.

Каждый объект при создании получает свой прототип. Если прототип не задан явно, объекты получают базовый прототип по-умолчанию в качестве объекта наследнования.

Определение 2: Прототип: Прототип — это объект-делегат, используемый для реализации прототипного наследования.

При создании объекта, его прототип может быть установлен явно через свойство __proto__, или же с помощью метода Object.create:

// Базовый объект.
let point = {
  x: 10,
  y: 20,
};

// Наследуем от объекта `point`.
let point3D = {
  z: 30,
  __proto__: point,
};

console.log(
  point3D.x, // 10, унаследованное
  point3D.y, // 20, унаследованное
  point3D.z  // 30, собственное
);

Обратите внимание: по-умолчанию объекты получают Object.prototype в качестве наследуемого объекта.

Любой объект может быть использован в качестве прототипа другого объекта, и сам прототип может иметь свой собственный прототип. Если прототип имеет непустую ссылку на свой прототип, и т.д., такая связка называется цепью прототипов (prototype chain).

Определение 3: Цепь прототипов: Цепь прототипов — это конечная цепь объектов, используемая для реализации наследования и разделяемых свойств.

Схема 2. Цепь прототипов.

Схема 2. Цепь прототипов.

Здесь правило очень простое: если свойство не найдено в самом объекте, осуществляется попытка разрешить (найти) это свойство в прототипе; в прототипе прототипа, и т.д. — до тех пор, пока вся цепь прототипов не будет рассмотрена.

Данный механизм известен как динамическая диспетчеризация (dynamic dispatch) или делегация (delegation).

Определение 4: Делегация: механизм, используемый для разрешения свойств в цепи наследования. Процесс осуществляется во время исполнения программы, поэтому также называется динамической диспетчеризацией.

Обратите внимание: в отличие от статической дипетчеризации, когда ссылки разрешаются во время компиляции, динамическая диспетчеризация всегда разрешает ссылки во время исполнения программы.

Eсли свойство в итоге не найдено во всей цепи прототипов, возвращается значение undefined:

// "Пустой" объект.
let empty = {};

console.log(

  // функция, из прототипа по-умолчанию
  empty.toString,

  // undefined
  empty.x,

);

Как мы видим, обычный объект никогда не является пустым — он всегда наследует что-то из Object.prototype. Чтобы создать беспрототипный словарь, необходимо явно установить его прототип в null:

// Не наследуем ни от кого.
let dict = Object.create(null);

console.log(dict.toString); // undefined

Механизм динамической диспетчеризации также позволяет мутировать цепь наследования и менять объект-делегат:

let protoA = {x: 10};
let protoB = {x: 20};

// То же, что и `let objectC = {__proto__: protoA};`:
let objectC = Object.create(protoA);
console.log(objectC.x); // 10

// Изменяем прототип:
Object.setPrototypeOf(objectC, protoB);
console.log(objectC.x); // 20

Обратите внимание: несмотря на то, что свойство __proto__ на сегодняшний день стандартизовано, и проще для объяснения материала, на практике рекомендовано использование API методов для манипуляции с прототипами, таких как Object.create, Object.getPrototypeOf, Object.setPrototypeOf, и схожих в модуле Reflect.

На примере Object.prototype, мы видим, что один и тот же прототип может наследоваться многими объектами. На этом принципе простроено классовое наследование в ECMAScript. Давайте рассмотрим пример и заглянем в детали реализации абстракции “класс” в JS.

Когда несколько объектов имеют один и тот же набор свойств и одинаковое поведение, они образуют классификацию.

Определение 5: Класс: Класс — это формальное абстрактное множество, описывающее одинаково начальное состояние и поведение его объектов.

В случае, если нам нужно иметь несколько объектов, наследуемых от одного и того же прототипа, мы конечно могли бы создать этот объект-прототип, и затем явно унаследовать его из наших вновь созданных объектов:

// Общий прототип для всех букв.
let letter = {
  getNumber() {
    return this.number;
  }
};

let a = {number: 1, __proto__: letter};
let b = {number: 2, __proto__: letter};
// ...
let z = {number: 26, __proto__: letter};

console.log(
  a.getNumber(), // 1
  b.getNumber(), // 2
  z.getNumber(), // 26
);

Данные отношения объектов представлены на следующей схеме:

Схема 3. Разделяемый прототип.

Схема 3. Разделяемый прототип.

Однако подобное описание объектов является громоздким и неудобным. И абстракция класса как раз и призвана разрешить эту проблему — будучи синтаксическим сахаром (т.е. конструкцией, которая семантически выполняет те же функции, но в более удобной синтаксической форме), она позволяет создавать множество объектов по удобному шаблону:

class Letter {
  constructor(number) {
    this.number = number;
  }

  getNumber() {
    return this.number;
  }
}

let a = new Letter(1);
let b = new Letter(2);
// ...
let z = new Letter(26);

console.log(
  a.getNumber(), // 1
  b.getNumber(), // 2
  z.getNumber(), // 26
);

Обратите внимание: классовое наследование в ECMAScript реализовано при помощи прототипной делегации.

Обратите внимание: понятие “класса” является лишь теоретической абстракцией. Технически она может быть реализована со статической диспетчеризацией как в Java или C++, или же динамической диспетчеризацией (делегацией) как в JavaScript, Python, Ruby, и т.д.

Технически “класс” представляет собой пару “функция-конструктор + прототип”. При этом, функция-конструктор создает объекты, а также автоматически устанавливает прототип для вновь созданных объектов. Этот прототип хранится в свойстве <ФункцияКонструктор>.prototype.

Определение 6: Конструктор: Конструктор — это функция, которая используется для создания объектов и автоматической установки их прототипа.

Функцию-конструктор можно использовать и явно. Более того, до принятия стандартом абстракции класса, JavaScript программисты использовали именно этот подход, не имея лучшей альтернативы (мы все еще можем найти подобные устарелые конструкции в сети):

function Letter(number) {
  this.number = number;
}

Letter.prototype.getNumber = function() {
  return this.number;
};

let a = new Letter(1);
let b = new Letter(2);
// ...
let z = new Letter(26);

console.log(
  a.getNumber(), // 1
  b.getNumber(), // 2
  z.getNumber(), // 26
);

И если создание конструктора без наследования было достаточно простым, то создание наследуемой цепи классов становилось уже более проблематичной задачей. На сегодняшний день функции-конструкторы являются лишь деталями реализации, и это именно то, что скрывает в себе понятие “класса” в JavaScript.

Обратите внимание: функции-конструкторы являются лишь деталями реализации классового наследования.

Давайте посмотрим на связь объектов с их классом:

Схема 4. Связь объектов с конструктором.

Схема 4. Связь объектов с конструктором.

Данная схема еще раз показывает, что каждый объект имеет ассоциированный с ним прототип. Даже сама функция-конструктор (класс) Letter также имеет свой прототип — Function.prototype. В свою очередь Letter.prototype является прототипом объектов класса Letter, т.е. a, b и z.

Обратите внимание: непосредственным прототипом любого объекта всегда является свойство __proto__. А явное свойство prototype функции-конструктора — это всего лишь ссылка на прототип ее объектов; из объектов прототип по-прежнему доступен через свойство __proto__. См. детали в этой статье.

Вы можете найти подробные описания основных ООП концепций (включая различия между классовой и прототипной организациями) в статье ES3. 7.1 ООП: Общая теория.

Теперь, когда мы имеем представление об основных связях между ECMAScript объектами, давайте подробней рассмотрим рантайм-систему JS. Как мы увидим, практически все в ней также может быть представлено объектом.

Для запуска и контроля выполнения JS-кода, ECMAScript спецификация определяет понятие контекста исполнения (execution context). Логически контексты исполнения формируются в стек (стек контекстов исполнения, как мы увидим ниже), который соответствует общему понятию стека вызовов (call-stack).

Определение 7: Контекст исполнения: Контекст исполнения — это абстрактное понятие, используемое спецификацией ECMAScript для типизации и разграничения исполняемого кода.

Существует несколько типов исполняемого кода ECMAScript: глобальный код, код функции, eval код и код модуля; каждый код запускается в своем контексте исполнения. Различные типы кода и их соотвествующие объекты могут влиять на структуру контекста исполнения: так, например, функции-генераторы сохраняют свой объект-генератор в качестве свойства контекста исполнения.

Рассмотрим рекурсивный вызов функции:

function recursive(flag) {

  // Условие выхода.
  if (flag === 2) {
    return;
  }

  // Рекурсивный вызов.
  recursive(++flag);
}

// Поехали!
recursive(0);

При вызове функции создается новый контекст исполнения и добавляется (push) в стек — в этот момент он становится активным контекстом. При возврате из функции контекст удаляется (pop) из стека.

Контекст, который вызывает другой контекст, называется вызывающим (caller). Соответственно, контекст, который вызывали, называется вызванным (callee). В нашем примере функция recursive играет обе роли: callee и caller — когда вызывает себя рекурсивно.

Определение 8: Стек контекстов исполнения: Стек контекстов исполнения — это LIFO структура, используемая для контроля и очередности исполнения кода.

Для нашего примера выше мы имеем следующие “push-pop” модификации стека:

Схема 5. Стек контекстов исполнения.

Схема 5. Стек контекстов исполнения.

Как можно видеть, глобальный контекст находится всегда первым элементом в стеке; он создается до выполнения любого другого кода и существует до конца выполнения программы.

Вы можете найти подробное описание контекстов исполнения в соответствующей главе.

В общем случае код контекста выполняется до полного завершения, однако, как мы отмечали выше, некоторые объекты — такие как генераторы, могут нарушать LIFO-порядок стека. Функция-генератор может остановить исполнение контекста где-нибудь посередине и удалить его из стека до того, как исполнение закончится. Когда этот генератор будет активирован вновь, его контекст будет возобновлен и вновь положен на стек:

function *gen() {
  yield 1;
  return 2;
}

let g = gen();

console.log(
  g.next().value, // 1
  g.next().value, // 2
);

Инструкция yield возвращает значение наружу и приостанавливает работу контекста, удаляя его со стека. В следующем вызове метода next, тот же самый контекст вновь добавлен в стек и продолжен. Подобные контексты могут пережить вызывающие контексты, которые их создают — отсюда и нарушение LIFO-структуры.

Обратите внимание: подробней о генераторах и итераторах можно прочитать в этой документации.

Теперь мы готовы к обсуждению важных компонентов контекстов исполнения; в частности мы увидим, как ECMAScript-рантайм организовывает хранилище переменных и области видимости (scope), создаваемые вложенными блоками кода. Данная тема относится к общей теории лексических окружений, которые используются в JS для хранения переменных, а также для решения так называемой “Фунарг проблемы” — как мы увидим, при помощи механизма замыканий.

Каждый контекст исполнения имеет ассоциированное с ним лексическое окружение (lexical environment).

Определение 9: Лексическое окружение: Лексическое окружение — это структура, используемая для ассоциации идентификаторов, появляющихся в контексте, с их значениями. Каждое лексическое окружение также может иметь ссылку на родительское окружение.

Итак, лексическое окружение — это хранилище переменных, функций, и классов, объявленных в области видимости данного контекста.

Технически лексическое окружение представляет собой пару, состоящую из записи окружения (непосредственное хранилище-таблица, ассоциирующая идентификаторы с их значениями), а также ссылка на родительское окружение (которая может быть null).

Для кода:

let x = 10;
let y = 20;

function foo(z) {
  let x = 100;
  return x + y + z;
}

foo(30); // 150

Структуры окружений глобального контекста и контекста функции foo будут выглядеть следующим образом:

Схема 6. Цепь лексических окружений.

Схема 6. Цепь лексических окружений.

Логически это напоминает цепь прототипов, которую мы обсуждали выше. И правило для разрешения идентификаторов (identifier resolution) очень схоже: если переменная не найдена в родном окружении, осуществляется попытка найти ее в родительском окружении, в родителе родителя, и т.д. — до тех, пока вся цепь окружений не будет рассмотрена.

Определение 10: Разрешение идентификаторов: процесс поиска переменной (идентификатора) в цепи окружений. Неразрешенный идентификатор выбрасывает исключение ReferenceError.

Это объясняет, почему переменная x разрешена как 100, а не 10 — она найдена в родном окружении функции foo; почему мы имеем доступ к параметру z — он тоже добавлен в окружение активации; а также почему мы имеем доступ к переменной y — она найдена в родительском окружении.

Аналогично прототипам одно и то же родительское окружение может разделяться несколькими дочерними окружениями: например, две глобальные функции разделяют одно и то же глобальное окружение.

Обратите внимание: вы можете найти подробное описание лексических окружений в этой статье.

Записи окружений различаются по типам. Так есть объектные записи окружений (object environment records) и декларативные записи окружений (declarative environment records). На базе декларативных записей также основаны функиональные записи окружений (function environment records) и модульные записи окружений (module environment records). Каждый тип записи имеет специфичные только для него свойства. Однако базовый механизм разрешения идентификаторов является общим для всех окружений, независимо от типа их записи.

Примером объектной записи окружения может служить запись глобального окружения. Такая запись имеет ассоциированный с ней объект связей (binding object), который может хранить лишь некоторые свойства из записи, но не другие, и наоборот. Объект связей может быть также использован в качестве значения this.

// Устаревшее объявление переменной, используя `var`.
var x = 10;

// Современное объявление переменной, используя `let`.
let y = 20;

// Обе переменные добавлены в запись окружения:
console.log(
  x, // 10
  y, // 20
);

// Но только `x` добавлена в "объект связей".
// Объектом связей глобального окружения является
// глобальный объектом, и равен `this`:

console.log(
  this.x, // 10
  this.y, // undefined!
);

// Объект связей может хранить имя, которое не
// добавляется в запись окружения, поскольку не
// является валидным идентификатором:

this['not valid ID'] = 30;

console.log(
  this['not valid ID'], // 30
);

Это отображено на следующей схеме:

Схема 7. Объект связей.

Схема 7. Объект связей.

Стоит отметить, что объект связей специфицирован лишь для описания (устаревших) конструкций из предыдущих версий стандарта, таких как var-декларации и with-инструкции, которые также предоставляют свой объект в качестве объекта связей. Это в основном исторические причины ECMAScript, когда лексические окружения были представлены обычными объектами. Сегодняшняя модель окружений является более оптимизированной, однако, как результат, мы больше не можем обращаться к переменным как к свойствам.

Мы уже видели, как окружения связаны посредством родительской ссылки. Теперь давайте рассмотрим, как лексическое окружение может пережить создающий ее контекст. Это является базисом для механизма замыканий, которые мы и обсудим в следующем разделе.

Функции в ECMAScript являются объектами первого класса (first-class objects). Эта концепция является фундаментальной для функционального программирования, аспекты которого поддерживаются в JavaScript.

Определение 11: Функция первого класса: функция, которая может быть использованна в качестве обычных данных: т.е. сохранена в переменную, передана в качестве аргумента, или возвращена в качестве значения из другой функции.

С понятием функций первого класса связана так называемая “Фунарг проблема” (или “Проблема функционального аргумента”). Проблема возникает, когда функция использует свободные переменные.

Определение 12: Свободная переменная: переменная, не являющаяся ни параметром, ни локальной переменной данной функции.

Давайте посмотрим на проблему Фунарга и увидим, как она решена в ECMAScript.

Рассмотрим следующий код:

let x = 10;

function foo() {
  console.log(x);
}

function bar(funArg) {
  let x = 20;
  funArg(); // 10, но не 20!
}

// Передаем `foo` в качестве аргумента в `bar`.
bar(foo);

Для функции foo переменная x является свободной. При вызове функции foo (посредством параметра funArg) — в каком окружении должна быть разрешена переменная x? Во внешней области видимости, где функция была создана, или в области видимости вызывающего контекста? Как мы видим, вызывающая сторона, т.е. функция bar, также определяет переменную x — со значением 20.

Случай, описанный выше, известен как нисходящая фунарг-проблема, т.е. неоднозначность, возникающая при определении правильного лексического окружения свободной переменной: должно ли это быть окружение времени создания, или же окружение времени вызова?

Данная проблема решена соглашением использования статической области видимости (static scope), т.е. окружения времени создания.

Определение 13: Статическая область видимости: язык программирования использует статическую область видимости, если только по анализу исходного кода, можно определить, в каком лексическом окружении будут разрешены свободные переменные.

Статическая область видимости иногда также называется лексической областью видмости (lexical scope), отсюда и название лексических окружений.

Технически статическая область видимости реализована через захват лексического окружения, в котором функция создается.

Обратите внимание: вы можете прочитать подбробней про статическую и динамическую области видимости в этой статье.

В нашем примере окружение, захваченное функцией foo, — это глобальное окружение:

Схема 8. Замыкание.

Схема 8. Замыкание.

Видим, что окружение ссылается на функцию, которая в свою очередь ссылается обратно на (захваченное) лексическое окружение.

Определение 14: Замыкание: Замыкание — это функция, захватывающая лексическое окружение того контекста, где она создана. В дальнейшем это окружение используется для разрешения идентификаторов.

Обратите внимание: функция вызывается во вновь созданном окружении активации, которое содержит локальные переменные и аргументы. Родительское окружение устанавливается в захваченное окружение функции, реализуя семантику лексической области видимости.

Второй тип Фунарг-проблемы известен как восходящая фунарг-проблема. Единственное отличие здесь в том, что захваченное окружение переживает порождающий ее контекст.

Рассмотрим следующий пример:

function foo() {
  let x = 10;

  // Замыкание, захватываем окружение `foo`.
  function bar() {
    return x;
  }

  // Восходящий фунарг.
  return bar;
}

let x = 20;

// Вызов `foo` возвращает замыкание `bar`.
let bar = foo();

bar(); // 10, но не 20!

Повторим, технически данный случай ничем не отличается от единого механизма захвата порождающего окружения. Просто в этом случае, если бы у нас не было замыкания, активационное окружение функции foo было бы уничтожено. Однако мы его захватили, и поэтому оно не может быть удалено, и сохраняется — для обеспечения семантики статической области видимости.

Часто можно видеть неполное понимание замыканий — обычно программисты определяют замыкания лишь в рамках восходящей фунарг-проблемы (и на практике, действительно, это наиболее частый случай). Однако, как мы можем видеть, технический механизм нисходящего и восходящего фунарга абсолютно идентичен, и является механизмом статической области видимости.

Как было отмечено выше, подобно прототипам, одно и то же родительское окружение может разделяться несколькими замыканиями. Это обеспечивает доступ для чтения и записи разделяемых данных:

function createCounter() {
  let count = 0;

  return {
    increment() { count++; return count; },
    decrement() { count--; return count; },
  };
}

let counter = createCounter();

console.log(
  counter.increment(), // 1
  counter.decrement(), // 0
  counter.increment(), // 1
);

Поскольку оба замыкания, increment и decrement, созданы в области видимости, содержащей переменную count, они разделяют данное родительское окружение. Т.е., захват происходит всегда “по ссылке” — имея в виде ссылку на всё родительское окружение целиком.

Мы можем видеть это на следующей схеме:

Схема 9. Разделяемое окружение.

Схема 9. Разделяемое окружение.

Некоторые языки программирования могут захватывать свободные переменные по значение, создавая их копии, и не позволяя их изменение в родительской области видимости. Однако в JS, повторим, это всегда ссылка на родительское окружение.

Обратите внимание: реализации могут оптимизировать этот шаг и не захватывать всё окружение целиком. Захватывая только используемые свободные переменные, они однако по-прежнему обеспечивают семантику мутации данных в родительских областях видимости.

Вы можете найти подробное обсуждение замыканий и Фунарг-проблемы в соответствующей главе.

Итак, область видимости всех идентификаторов является статической. Существует однако одно значение, чья область видимости является динамической в ECMAScript. Это значение this.

Значением this является специальный объект, который динамически и неявно передается в код контекста исполения. Мы можем рассматривать его как неявный дополнительный параметр, к которому мы имеем доступ, но который не можем изменять.

Основным назначением this является исполнение одного и того же кода, но в контексте разных объектов.

Определение 15: This: неявный объект контекста, доступный из кода, для возможности применения данного кода для разных объектов.

Главным прецедентом в данном случае является классовое ООП. Метод объекта (объявленный в прототипе) существует в единственном экземпляре, однако же разделяется между всеми объектами этого класса.

class Point {
  constructor(x, y) {
    this._x = x;
    this._y = y;
  }

  getX() {
    return this._x;
  }

  getY() {
    return this._y;
  }
}

let p1 = new Point(1, 2);
let p2 = new Point(3, 4);

// Имеем доступ к `getX` и `getY` из
// обоих объектов (они переданы как `this`).

console.log(
  p1.getX(), // 1
  p2.getX(), // 3
);

Когда запускается метод getX, создается новое активационное окружение для хранения локальных переменных и параметров. В дополнение, функциональная запись окружения получает [[ThisValue]], которое передается динамически, в зависимости от того, в какой форме функция вызвана. Когда она вызывается с объектом p1, значение this устанавливается именно в p1, а в следующем случае это уже p2.

Другим применением this являются общие интерфейсные функции, которые могут быть использованы в примесях (mixins) или штрихах (traits).

В следующем примере, интерфейс Movable содержит общую функцию move, ожидающую от пользователей реализации свойств _x и _y:

// Общий интерфейс (примесь) Movable.
let Movable = {

  /**
   * Данная функция является обобщенной, и работает
   * с любым объектом, реализующим свойства `_x` и `_y`,
   * не зависимо от класса данного объекта.
   */
  move(x, y) {
    this._x = x;
    this._y = y;
  },
};

let p1 = new Point(1, 2);

// Делаем `p1` подвижной точкой.
Object.assign(p1, Movable);

// Имеем доступ к методу `move`.
p1.move(100, 200);

console.log(p1.getX()); // 100

Часто примеси добавляют на уровне прототипа, вместо подмешивания их каждому объекту, как мы сделали для примера выше.

И для того, чтобы показать еще раз динамическую природу значения this, рассмотрим следующий пример, который мы оставляем читателю в качестве упражнения и задачи для решения:

function foo() {
  return this;
}

let bar = {
  foo,

  baz() {
    return this;
  },
};

// `foo`
console.log(
  foo(),       // global или undefined

  bar.foo(),   // bar
  (bar.foo)(), // bar

  (bar.foo = bar.foo)(), // global
);

// `bar.baz`
console.log(bar.baz()); // bar

let savedBaz = bar.baz;
console.log(savedBaz()); // global

Поскольку лишь по анализу исходного кода функции foo мы не можем определить, какое значение this будет иметь в определенном вызове, мы говорим, что значение this имеет динамическую область видимости.

Обратите внимание: вы можете найти подробное объяснение, как определяется значение this, и почему код выше работает именно таким образом, в соотвествующей главе.

Стрелочные функции (arrow functions) являются исключением из правила в случае определния значения this: их this всегда лексический (статический), а не динамический. Т.е. их функциональная запись окружения не предоставляет значение this, и оно наследуется из родительского окружения.

var x = 10;

let foo = {
  x: 20,

  // Динамический `this`.
  bar() {
    return this.x;
  },

  // Лексический `this`.
  baz: () => this.x,

  qux() {
    // Лексический в рамках данного вызова.
    let arrow = () => this.x;

    return arrow();
  },
};

console.log(
  foo.bar(), // 20, из `foo`
  foo.baz(), // 10, из global
  foo.qux(), // 20, из `foo` и стрелочной функции
);

Как было отмечено, в глобальном контексте значением this является глобальный объект. И в предыдущих версиях JS был только один глобальный объект. Текущая же версия стандарта определяет множество глобальных объектов, которые являются частью областей (сфер) кода. Рассмотрим эти структуры подробней.

Перед исполнением ECMAScript-код должен быть ассоциирован с определенной областью кода или сферой (realm). Технически сфера предоставляет собой инкапсулированное глобальное окружение для контекста исполнения.

Обратите внимание: русский перевод английского слова “Realm”. Наряду с “Областью” мы равнозначно используем перевод “Сфера”, чтобы исключить путаницу с “Областью видимости” (“Scope”).

Определение 16: Область кода (Сфера): Область кода — это объект предоставляющий отдельное глобальное окружение контексту исполнения.

При создании контекста исполнения он ассоциируется с определенной областью кода. Данная ассоциация в дальнейшем остается неизменной.

Обратите внимание: прямым эквивалентом области кода (сферы) в браузере является элемент iframe, который именно и создает отдельное глобальное окружение. В Node.js это близко к песочнице (sandbox) vm-модуля.

Текущая версия спецификации не предоставляет возможности явного создания областей кода, однако они могут быть созданы неявно реализацией. Существует также предложение предоставить данный API в пользовательский код.

Логически же, каждый контекст из стека исполнения всегда ассоциирован со своей областью кода:

Схема 10. Ассоциация контекста и области кода.

Схема 10. Ассоциация контекста и области кода.

Итак, мы постепенно приближаемся к пониманию общей картины рантайм-системы ECMAScript. До этого, однако, мы должны понять и определить точку входа в программу, а также увидеть ее процесс инициализации. Данная область управляется механизмом задач (job) и очередей задач (job queues).

Некоторые операции могут быть отложенными и запускаться, как только для них появится свободное место в стеке контекстов исполнения.

Определение 17: Задача (работа): Задача — это абстрактная операция, инициирующая ECMAScript вычисление, когда нет никаких других вычислений в данный момент.

Обратите внимание: русский перевод английского слова “Job”. Несмотря на прямой перевод слова как “Работа”, мы используем равнозначный перевод “Задача” (“Task”), как наиболее частый в русскоязычной литературе.

Задачи добавляются в очереди задач (job queues), и в текущей версии спецификации существует две очереди задач: ScriptJobs (задачи скриптов), and PromiseJobs (задачи “обещаний”).

И начальная задача в очереди ScriptJobs и является главной точкой входа в нашу программу — этот тот начальный скрипт, который загружается и запускается на исполнение: создается сфера кода, создается глобальный контекст и ассоциируется с этой сферой; он помещается на стек, и происходит запуск глобального кода.

Обратите внимание, что очередь ScriptJobs обрабатывает как скрипты, так и модули.

Дальше этот контекст может создавать и запускать другие контексты или добавлять в очередь другие задачи. Примером отложенной задачи может являться обещание (promise).

Когда нет запущенных контекстов исполнения, и стек контекстов пуст, ECMAScript удаляет первую ожидающую задачу из очереди задач, создает для нее контекст исполнения и запускает ее код на исполнение.

Обратите внимание: очереди задач обычно обслуживаются абстракцией, известной как “Цикл событий” (“Event loop”). ECMAScript стандарт не описывает цикл событий, оставляя его детали реализациям, однако вы можете найти обучающий пример — здесь.

Например:

// Добавляем в очередь PromiseJobs новое "обещание".
new Promise(resolve => setTimeout(() => resolve(10), 0))
  .then(value => console.log(value));

// Этот log запускается раньше, поскольку он часть все еще
// запущенного контекста, а задачи не могут начать выполнение
// в этом случае.
console.log(20);

// Вывод: 20, 10

Обратите внимание: вы можете подробней прочитать об “обещаниях” в этой документации.

Асинхронные функции (async functions) могут ожидать (await) “обещания”, и поэтому так же добавляют задачу в очередь:

async function later() {
  return await Promise.resolve(10);
}

(async () => {
  let data = await later();
  console.log(data); // 10
})();

// Также выводится раньше, поскольку асинхронные
// функции добавляют задачу в очередь PromiseJobs.
console.log(20);

// Вывод: 20, 10

Обратите внимание: вы можете прочитать подробней об асинхронных функциях в данной документации.

Итак, мы подошли совсем близко к финальной картине текущей JS Вселенной. Осталось только рассмотреть главных владельцев всех этих компонентов, которые мы обсуждали выше. Данные владельцы известны как Агенты (Agents).

Многозадачность и параллелизм реализованы в ECMAScript посредством шаблона Агентов. Шаблон Агентов очень близок к шаблону Акторов (Actor pattern) — легковесный процесс с коммуникаций через посылку сообщений (message-passing).

Определение 18: Агент: Агент — это абстракция, инкапсулирующая в себе стек контекстов исполнения, набор очередей задач, и областей кода.

В зависимости от реализации, агент может запускаться как в том же треде, так и в отдельном. Worker агент в браузерной среде является примером концепции Агентов.

Агенты изолировны друг от друга в состоянии и могут коммуницировать посредством посылки сообщений. Некоторые данные однако могут разделяться агентами, например объекты класса SharedArrayBuffer. Агенты также могут объединяться в кластеры агентов (agent clusters).

В примере ниже, index.html вызывает агента agent-smith.js, передавая разделяемый участок памяти:

// Разделяемые данные между этим агентом и другим.
let sharedHeap = new SharedArrayBuffer(16);

// Наше представление общих данных.
let heapArray = new Int32Array(sharedHeap);

// Создаем нового агента (worker).
let agentSmith = new Worker('agent-smith.js');

agentSmith.onmessage = (message) => {
  // Агент посылает индекс измененных им данных.
  let modifiedIndex = message.data;

  // Проверяем, что данные изменены:
  console.log(heapArray[modifiedIndex]); // 100
};

// Передаем разделяемые данные агенту.
agentSmith.postMessage(sharedHeap);

И код агента следующий:

// agent-smith.js

/**
 * Получаем разделяемые данные в этом агенте.
 */
onmessage = (message) => {
  // Наше представление общих данных.
  let heapArray = new Int32Array(message.data);

  let indexToModify = 1;
  heapArray[indexToModify] = 100;

  // Посылаем индекс в сообщении назад.
  postMessage(indexToModify);
};

Вы можете найти полный код примера — здесь.

(Обратите внимание, при запуске данного примера на локальной машине, запускайте его в Firefox, т.к. Chrome, ввиду причин безопасности, не позволяет загружать web-worker’ов из локальных файлов)

Итак, ниже мы можем видеть полную картину рантайм-системы ECMAScript:

Схема 11. Рантайм-система ECMAScript.

Схема 11. Рантайм-система ECMAScript.

Именно так устроен JavaScript внутри!

На этом мы завершаем наш разбор. Это тот объем материала о JS ядре, который удается поместить в рамки одной статьи. Как мы отмечали, JS код может быть сгруппирован в модули, свойства объектов могут быть отслежены Proxy-объектами, и т.д, т.д. — в новой версии JS существует множество пользовательских деталей, которые вы сможете найти в различной документации по JavaScript.

Здесь же мы попытались представить логическую структуру самой ECMAScript программы, и надеемся данная обзорная лекция прояснила эти детали. Если у вас возникнут какие-либо вопросы, предложения или отзывы, — как всегда, я буду рад обсудить их в комментариях.

Я хочу поблагодарить представителей TC-39 и редакторов спецификации, которые помогли прояснить некоторые нюансы для этой статьи. Вы можете найти оригинальную дискуссию в этом Twitter треде.

Удачи в изучении ECMAScript!

Автор перевода: Дмитрий Сошников
Дата перевода: 5 декабря, 2017

Автор оригинала: Дмитрий Сошников
Дата оригинала: 14 ноября, 2017

Write a Comment

Comment